spacer
spacer
spacer
spacer
spacer
spacer

2004年12月12日

ドラクエVIII考

メタル狩りを繰り返すと、ドラゴンボールの「精神と時の部屋」から出てきた気分になる。


ドラクエVIII考、ネタバレ含んで続きに書きます。

真エンディングを見て、永遠の巨竜を倒した後までの評価。
65点。厳しい点数です。評価を下げた箇所は、

●スキルシステムに逃げ道がない。
全員が全てのスキルを100にするためには膨大な時間がかかる。レベル99でスキルポイント350固定なので、それ以上はスキルのたねが必要になる。単純計算で120個。つらい。リブルアーチのくさった死体はたった1個しか売ってくれない。VIIの転職(モンスター職含む)を極めるのもかなりしんどかったので、それに匹敵するつらさ。トロルキング、ヘルプラネット、ビッグファング、巨竜に大どろぼうのかまを繰り返すしかない。つらい。

●ゴールドが貯まらない。
つらい。恐らく意図としては「練金して売れ」ということなのだろうけど、それにしても貯まらない。ただし、スキルに比べると逃げ道はあって、カジノがちょろいので、そこで得たアイテムを売りさばけばOK。カジノは最低46コインあれば1〜2時間でグリンガムのムチが取れる。

●メタル系の逃亡率が高い。
3ターン目に確実にいなくなる。主人公とククールが「はやぶさの剣+メタル斬り+ふしぎなタンバリン」でやっとという感じ。VIIのプラチナキング+エビルプリーストの組合せで、「プラチナキングにザオリク」を知っているので気が遠くなったが、なんとかレベル99まで上げた。

●主人公たち4人のグラフィックが原画とかけ離れている。
Vジャンプの増刊に原画が載っていて、それと比べるとひどすぎます。原画の主人公は薄っぺらくなくて、強い意志が感じられるし、ゼシカはもっとかわいい。ククールにおいてはキザ度がより高い。しかしヤンガス、トロデはほとんど同じです。

●龍神セットがださい。
最低。泣きたくなる。

●真のエンディングの詰めが甘い。
サザンビーク王の発言が唐突すぎる。トロデ王とミーティア姫のリアクションが薄い。拍子抜けだ。

●ストーリーがライト過ぎる。
敵討ちという、王道中の王道。なので例えばVIIの「チビィ」のエピソードのような泣かせるサイドストーリーがない。VIでもバーバラがたった一人夢の世界の住人だったために最後に消えてしまうエピソードもぐっときた。VIIIにはない。

最後のライトなストーリーというのは致命的で、さらに今までの作品を振り返るように、ラーミア(IIIの乗り物)、ベリアル(IIの中ボス)、オーブ(IIIのアイテム)がごそごそと出てくる。レベルの上がり方も戦士(ヤンガス)は早くて魔法使い(ゼシカ)は遅いという基本に戻っているし。IXはもう無いのか? とさえ思ってしまう。
闇のレティシアの部分も他の闇の町や城に行けるのかと思いきや、そこで終わりだし。闇の世界をもっと広げればぐっと深くなったはず。ROMの容量オーバーなら2枚組にしても良いのに。さらに、平均クリア時間60〜80時間って、少なすぎる。個人的にはクリア200時間でもやる。


次、評価箇所。

●グラフィック。
キャラクター描写を除けば、申し分ない。

●戦闘において、敵グループ内のどれに攻撃できるか指定可能。
今まで運任せだったので、戦略が広がった。

●つよさ→全員で預けたゴールド、コイン、メダルの枚数がわかる。
かゆいところに手が届いた。

●後ろを振り向くと仲間がいる。
シンプルだけれどすごいアイディア。

●戦闘、仲間との会話時の背景が細かく変わる。
大雑把にしてしまいがちな部分をきちんと描いている。例えば主人公の背後が岩山だったとき、仲間との会話時の背景は岩山になっている。


最後、総評。

あらゆる面で基本、王道に回帰した今作。顕著なものはパーティーだ。彼ら4人はそれぞれドラクエの基本、勇者、戦士、僧侶、魔法使いの役割を果たし、レベルの上がるスピードも速い順から、戦士(ヤンガス)、勇者(主人公)、僧侶(ククール)、魔法使い(ゼシカ)だ。
ストーリーも「とある国の王から名を受け、敵を倒しに向かう」というシンプルな始まりになっている。これまで様々な別々のイベントが徐々に交わり、最終地点にたどり着くという色が強かったが、今作ではそれが薄くほとんど一本道だ。初登場となる街道がメタファーだろう。
VIでラスボスと思っていた敵が実は下っ端だったという前例があったので、発売前からドルマゲスがラスボスと思うわけもなく、神鳥の杖に何物かが封じ込められているというのも序盤に判明し、憎きは暗黒神ラプソーンということもすぐにわかる。七賢者、彼らの末裔の存在も早い段階で伝えられ、次に何が起きるのか、倒すべき悪は何なのかが単純明快に提示された。
代表文句になっている「実際に冒険している感覚」から考えるとするならば、明確な目的は重要だ。はっきりとした目的に向かい、その途中様々な事件が起こる。その事件は目的に関係するものであり、気持ちは時間を追う毎に高まっていく。
その場を歩いているようなグラフィックが先か、プロットが先かはわからないが「実際に冒険している感覚」を上手く表現した作品であることは間違いない。
しかし、個人的にはVIのような「次に何をすべきかわからない、途方に暮れる感覚」をもっと取り入れて欲しかった。完全3Dになっているのだから、もっと自由度が高くても良かったのではないだろうか。「様々な土地を歩き回り、ここは敵が強すぎるから違うところに行こう、そこで何かあるはず」という不安に駆られる冒険を体験したかった。今作は悩んだり迷ったりすることなくイベントを消化してあっという間に終わってしまった。これまででアイディアが出尽くした感があるのは否めないが、システムやグラフィックで勝負するのがドラクエではないはずだ(VIIから若干頼り気味だ)。もちろんそれらも最重要ポイントではあるが、軸となる物語が変化に富んだものであってほしいと切に願ってやまない。

とは言っても、レベル99まで上げたし、全員のスキル全部を100にするかと思っているところなので、今もそれなりに楽しんでいる。

Categories | ゲーム
spacer

トラックバック

spacer
トラックバック元のエントリーにSFT WEBlogへのリンクが含まれていない場合は自動で弾かれます。
言及リンクを記入の上、トラックバックしてください。
このエントリーのトラックバックURL
spacer

コメントを書く

spacer
メール・アドレスとコメント本文は必須項目です。






Type the characters you see in the picture above.

spacer
spacer

2010年7月

        1 2 3
4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17
18 19 20 21 22 23 24
25 26 27 28 29 30 31

検索


Flickr:Recent Photos

Twitter:Recent tweets

SFTumblr:Recent Posts

Last.fm:Recent Tracks

Wakoopa:Recent Apps

アーカイブ

ブックマーク Powerd by BlogPeople

CC License

Creative Commons License
このブログは、次のライセンスで保護されています。
クリエイティブ・コモンズ・ライセンス

Powered by